

引言:上一篇文章《網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán):網(wǎng)游整體畫面如何成為“視聽作品”?》主要探討的是網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面滿足哪些要件可以通過整體保護(hù)模式得到更有利的救濟(jì),但目前網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)領(lǐng)域還存在另一個(gè)爭議較大的問題:網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法規(guī)則如何得到救濟(jì)?這一問題的核心在于——游戲玩法規(guī)則究竟屬于思想還是表達(dá)?對(duì)這一問題的不同理解導(dǎo)致司法實(shí)踐中對(duì)游戲玩法規(guī)則的保護(hù)存在不同的裁判路徑,出現(xiàn)“同案不同判”的現(xiàn)象(詳見下一篇文章)。本文將通過暴雪娛樂公司(以下簡稱暴雪娛樂)聯(lián)合網(wǎng)之易公司向四三九九科技公司、四三九九股份公司(以下合并簡稱四三九九)發(fā)起的《守望先鋒》游戲“換皮”訴訟一案[案號(hào):(2017)滬0115民初77945號(hào)、(2020)滬73民終148號(hào)],對(duì)其中一種裁判思路進(jìn)行展開,分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩法規(guī)則的屬性定位。
1 暴雪娛樂“重拳出擊”,四三九九因“換皮”敗訴
2016年5月24日,暴雪娛樂研發(fā)的《守望先鋒》游戲在全球同步上線,憑借開創(chuàng)性的第一人稱射擊的獨(dú)特玩法、豐富的英雄人物設(shè)定以及高品質(zhì)的畫面設(shè)計(jì)風(fēng)靡全球,跨PC、Xbox、PS4等多個(gè)核心游戲平臺(tái)運(yùn)營,憑借持續(xù)的熱度與用戶認(rèn)可度,逐步躋身各平臺(tái)中具有重要影響力的頭部游戲行列。網(wǎng)之易公司作為暴雪娛樂的合作伙伴,獲得了暴雪娛樂相關(guān)業(yè)務(wù)在國內(nèi)市場的獨(dú)家運(yùn)營資格。
2017年6月22日,國內(nèi)游戲企業(yè)四三九九科技公司作為開發(fā)、運(yùn)營主體在IOS系統(tǒng)推出手游《英雄槍戰(zhàn)》,四三九九股份公司參與該游戲的營銷和推廣。因在玩法模式、人物設(shè)計(jì)、角色技能、游戲界面、地圖設(shè)計(jì)等關(guān)鍵元素上涉嫌抄襲《守望先鋒》,遭到暴雪娛樂與網(wǎng)之易公司的聯(lián)合起訴。
原告方暴雪娛樂、網(wǎng)之易公司認(rèn)為:《英雄槍戰(zhàn)》中大量抄襲、使用了《守望先鋒》的游戲內(nèi)容,包括玩法和模式、勝負(fù)條件、人物設(shè)計(jì)與特色、游戲界面、戰(zhàn)斗地圖等,這些元素共同構(gòu)成《守望先鋒》的核心要素與獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)。從整體性的角度認(rèn)定,原告認(rèn)為被告《英雄槍戰(zhàn)》游戲的整體畫面構(gòu)成對(duì)《守望先鋒》整體畫面的改編,進(jìn)而侵犯了《守望先鋒》作為類電作品(視聽作品)依法享有的改編權(quán)與署名權(quán)。故而,兩原告提出以下三項(xiàng)訴訟請(qǐng)求:其一,判令二被告立即停止侵害二原告著作權(quán)及不正當(dāng)競爭的行為;其二,判令二被告連帶賠償二原告經(jīng)濟(jì)損失及合理費(fèi)用300萬元;其三,判令二被告在指定位置消除不良影響。
被告方四三九九科技公司、四三九九股份公司則認(rèn)為:FPS游戲(第一人稱射擊類游戲)與RPG游戲(角色扮演類游戲)不同,沒有豐富的劇情設(shè)計(jì),大量連續(xù)畫面不是預(yù)先設(shè)定好的,而是多位玩家按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動(dòng)態(tài)畫面,此系比賽情況的客觀表現(xiàn),其過程具有隨機(jī)性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,故射擊類游戲的整體畫面不應(yīng)認(rèn)定為類電作品(視聽作品)。
法院生效裁判認(rèn)為:首先,《守望先鋒》游戲是主創(chuàng)人員付出大量勞動(dòng)、團(tuán)隊(duì)合作的智慧結(jié)晶,從其運(yùn)行效果來看完全符合《著作權(quán)法》關(guān)于獨(dú)創(chuàng)性的要求,而且涉案游戲呈現(xiàn)出來的都是連續(xù)的動(dòng)態(tài)畫面,故可將《守望先鋒》游戲認(rèn)定為類電作品。其次,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)判定而言,關(guān)鍵在于區(qū)分思想和表達(dá)。涉案游戲地圖的行進(jìn)路線、地圖進(jìn)出口的設(shè)計(jì)、人物的類型、技能和武器組合等整體構(gòu)成了對(duì)FPS游戲規(guī)則的具體表達(dá)。結(jié)合本案的比對(duì)結(jié)果,被控侵權(quán)游戲與《守望先鋒》在五張游戲地圖的游戲玩法、行進(jìn)路線、該地圖相對(duì)位置建筑物的排列、進(jìn)出口的位置選擇、該地圖的取勝條件、血包點(diǎn)的存放位置、絕大部分英雄的類型、技能和武器描述、武器釋放效果等方面均存在大量的相似,可以認(rèn)定構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。再次,《守望先鋒》具有較高知名度且發(fā)布時(shí)間早于《英雄槍戰(zhàn)》。被告四三九九科技公司自認(rèn),在創(chuàng)作《英雄槍戰(zhàn)》時(shí),對(duì)于《守望先鋒》進(jìn)行了一定程度的借鑒。在此情況下,四三九九科技公司仍開發(fā)、運(yùn)營與《守望先鋒》游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的網(wǎng)絡(luò)游戲,侵犯了原告對(duì)《守望先鋒》游戲整體享有的著作權(quán)。從《英雄槍戰(zhàn)》游戲整體動(dòng)態(tài)畫面中可見,其人物的造型及名稱、武器造型、場景地圖的美術(shù)畫面、人物名稱等設(shè)計(jì)均與《守望先鋒》不同,玩家從外觀上可以與原作品區(qū)別。前述創(chuàng)作行為系在保留原作品基本表達(dá)的基礎(chǔ)上,通過改變?cè)髌返谋憩F(xiàn)形式而創(chuàng)作出新的作品。《英雄槍戰(zhàn)》相較于原作品《守望先鋒》在外觀美術(shù)效果上已經(jīng)具有一定程度的獨(dú)創(chuàng)性,構(gòu)成對(duì)原告類電作品《守望先鋒》改編權(quán)的侵權(quán)。
最終,法院支持了兩原告的全部訴訟請(qǐng)求。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法規(guī)則能否構(gòu)成“表達(dá)”?
可以看出,前述的“守望先鋒案”中,法院最終認(rèn)可游戲的玩法規(guī)則形成了“表達(dá)”。但需要注意的是:這一裁判思路下,并非所有的玩法規(guī)則都可以構(gòu)成“表達(dá)”。
(一)思想表達(dá)二分法:“具體規(guī)則”才有納入著作權(quán)法之可能
我國《著作權(quán)法》對(duì)抽象的思想、構(gòu)思、系統(tǒng)并不提供保護(hù),僅將保護(hù)范圍限定于思想通過文字、美術(shù)、音樂等有形載體呈現(xiàn)的具體表達(dá)。
在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,需通過抽象概括的方法分層辨析游戲設(shè)計(jì)本身是否構(gòu)成受保護(hù)的作品。一般來說,同類游戲共通的基礎(chǔ)玩法屬于游戲的基礎(chǔ)規(guī)則范疇,本質(zhì)上仍停留在“思想”層面,無法被納入《著作權(quán)法》的保護(hù)范圍,例如角色扮演類游戲的“打怪升級(jí)”、卡牌類游戲的“回合制對(duì)戰(zhàn)”等。若當(dāng)事人主張其游戲設(shè)計(jì)應(yīng)被認(rèn)定為受保護(hù)作品,需承擔(dān)兩項(xiàng)核心舉證責(zé)任:第一,證明所主張的游戲設(shè)計(jì)屬于“具體規(guī)則”,而非抽象的基礎(chǔ)規(guī)則;第二,證明該具體規(guī)則構(gòu)成“獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)”。這里的“具體規(guī)則”,是指在基礎(chǔ)規(guī)則框架下,進(jìn)一步指引玩家行為的特定機(jī)制及機(jī)制組合,例如某策略游戲中“角色技能與地形屬性聯(lián)動(dòng)觸發(fā)增益”“道具合成需滿足特定劇情進(jìn)度+資源數(shù)量雙條件”等設(shè)計(jì)。這類具體規(guī)則通過對(duì)玩家行為的精細(xì)化引導(dǎo),能使游戲整體玩法形成區(qū)別于其他同類產(chǎn)品的獨(dú)特個(gè)性或?qū)偬刭|(zhì),從而具備納入《著作權(quán)法》保護(hù)的核心條件。
(二)摘要層次法:區(qū)分玩法規(guī)則中“思想”與“表達(dá)”的方法論
如前所述,如果游戲的玩法規(guī)則過于抽象,則只能屬于思想范疇。那么游戲玩法規(guī)則需要具體到何種程度才能構(gòu)成表達(dá)呢?
要破解這一難題,首先需要回溯著作權(quán)侵權(quán)判定在司法實(shí)踐中的發(fā)展脈絡(luò)。以傳統(tǒng)文字作品為例,其著作權(quán)司法保護(hù)路徑已從最初的字面保護(hù)逐步延伸至非字面保護(hù)。在這一演進(jìn)過程中,方法論層面的突破尤為關(guān)鍵:著名法官漢德提出的“摘要層次法”,通過抽象分層歸納的方式,對(duì)文字作品進(jìn)行思想與表達(dá)的分層區(qū)分,為非字面內(nèi)容的保護(hù)提供了核心理論支撐,而對(duì)文字作品進(jìn)行系統(tǒng)性解構(gòu)的操作方式,也進(jìn)一步夯實(shí)了著作權(quán)侵權(quán)判定的實(shí)踐基礎(chǔ)。
當(dāng)前,這類著作權(quán)侵權(quán)判定思路已從文字作品范疇延伸至計(jì)算機(jī)程序領(lǐng)域。計(jì)算機(jī)程序作品具備雙重屬性,既是受著作權(quán)保護(hù)的“文字作品”,也是承載特定功能的“實(shí)用工具”,計(jì)算機(jī)程序的核心價(jià)值并非供人閱讀或欣賞,而是滿足用戶在數(shù)據(jù)處理、功能實(shí)現(xiàn)等方面的實(shí)際需求。從計(jì)算機(jī)程序的研發(fā)邏輯來看,其結(jié)構(gòu)可大致劃分為三個(gè)層次:其一,需求規(guī)格層,主要明確程序的功能目標(biāo)與性能標(biāo)準(zhǔn),類似文字作品的創(chuàng)作主題與目標(biāo)定位;其二,處理邏輯層,涵蓋程序的架構(gòu)設(shè)計(jì)、流程規(guī)劃、算法模型、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及用戶交互界面等“非代碼類要素”,這一層次中既包含受著作權(quán)法保護(hù)的“表達(dá)”成分,也存在屬于技術(shù)方案范疇、不納入著作權(quán)法保護(hù)的內(nèi)容;其三,編碼表達(dá)層,即程序最終形成的代碼文本,包括源代碼與目標(biāo)代碼,是研發(fā)流程的最終產(chǎn)出物。
回顧計(jì)算機(jī)程序著作權(quán)保護(hù)的發(fā)展歷程,早期保護(hù)僅局限于對(duì)代碼的逐字復(fù)制或翻譯行為。但隨著司法實(shí)踐的推進(jìn),一系列典型判例逐步明確:計(jì)算機(jī)程序的著作權(quán)保護(hù)范圍已突破字面代碼的限制,延伸至程序的結(jié)構(gòu)框架、邏輯順序與組織方式,這一演變與文字作品對(duì)“非字面復(fù)制”行為的規(guī)制邏輯一脈相承。目前形成的共識(shí)是通過“抽離—過濾—比較”的三步檢驗(yàn)法,先界定程序中受保護(hù)的“表達(dá)”范圍,再進(jìn)一步對(duì)侵權(quán)行為中的“實(shí)質(zhì)性相似”展開比對(duì)判定。
這種對(duì)文字作品的解構(gòu)方法,不僅可應(yīng)用于計(jì)算機(jī)程序,同樣能延伸至網(wǎng)絡(luò)游戲類視聽作品的著作權(quán)保護(hù)中。當(dāng)然,在運(yùn)用“思想與表達(dá)二分法”開展解構(gòu)實(shí)踐時(shí),必須充分尊重行業(yè)研發(fā)規(guī)律,兼顧著作權(quán)人、產(chǎn)業(yè)主體與社會(huì)公眾的利益平衡。既要嚴(yán)格界定“表達(dá)”的保護(hù)邊界,防止因過度保護(hù)導(dǎo)致有限表達(dá)被壟斷,也要避免不當(dāng)擴(kuò)張保護(hù)范圍,侵蝕本應(yīng)屬于公有領(lǐng)域的技術(shù)與創(chuàng)意資源。
(三)以《守望先鋒》為例:分層過濾玩法規(guī)則中的“表達(dá)”部分
1.分解第一人稱射擊類游戲研發(fā)階段
《守望先鋒》的定位是第一人稱射擊(FPS)類游戲,而FPS類游戲研發(fā)通常需歷經(jīng)五個(gè)核心階段:
第一階段為立項(xiàng)規(guī)劃。其核心任務(wù)是明確游戲的類型屬性與市場定位。研發(fā)團(tuán)隊(duì)需結(jié)合市場需求、用戶偏好及自身技術(shù)能力,確定游戲的目標(biāo)受眾群體,同時(shí)劃定游戲內(nèi)容的核心制作方向,例如是偏向硬核競技還是休閑娛樂,為后續(xù)開發(fā)工作劃定清晰框架。
第二階段聚焦DEMO版本開發(fā)。此階段需依據(jù)立項(xiàng)階段確定的需求,打造出一個(gè)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部認(rèn)可的“最小可運(yùn)行版本”。該版本的核心價(jià)值在于驗(yàn)證核心技術(shù)的可行性,并初步實(shí)現(xiàn)游戲的核心玩法。FPS游戲中,移動(dòng)控制、瞄準(zhǔn)射擊這兩項(xiàng)最基礎(chǔ)的操作功能,必須在DEMO版本中完成開發(fā)與調(diào)試,確保玩法邏輯的初步通順。
第三階段是ALPHA版本研發(fā)。該階段需在DEMO版本通過驗(yàn)證后,全面展開游戲功能性開發(fā)。用戶界面(UI)的基礎(chǔ)框架、美術(shù)資源的核心風(fēng)格、角色動(dòng)作與動(dòng)畫的基礎(chǔ)邏輯、網(wǎng)絡(luò)通訊的底層實(shí)現(xiàn)等關(guān)鍵模塊,均需在這一階段完成核心部分的開發(fā)。具體來看,該階段工作可分為“游戲資源制作”與“游戲功能調(diào)試”兩大板塊。
(1)游戲資源制作:包含三個(gè)核心維度。其一為游戲場景(即FPS游戲的對(duì)戰(zhàn)地圖)。策劃人員需先設(shè)計(jì)地圖的整體路線與區(qū)域布局,確保路線的流暢性與對(duì)戰(zhàn)的平衡性;隨后場景美術(shù)團(tuán)隊(duì)將介入,對(duì)路線周邊的環(huán)境細(xì)節(jié)、場景氛圍進(jìn)行填充與優(yōu)化。其二為游戲角色。策劃人員需先為角色設(shè)定背景故事,并結(jié)合背景設(shè)定設(shè)計(jì)具有差異化的英雄形象,同時(shí)為每個(gè)角色匹配獨(dú)特的技能或武器技能體系;之后美術(shù)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)角色外觀建模,音頻團(tuán)隊(duì)則為角色添加專屬音效,完成角色的多維度細(xì)化。其三為用戶界面。需圍繞降低玩家上手門檻、提升操作便捷性的目標(biāo),設(shè)計(jì)清晰的界面布局,確保玩家能快速觸達(dá)游戲核心功能。
(2)游戲功能調(diào)試:在完成上述核心資源制作后,團(tuán)隊(duì)需通過功能調(diào)試將分散的資源串聯(lián)整合,形成可實(shí)際體驗(yàn)的游戲雛形。研發(fā)人員會(huì)通過反復(fù)迭代開發(fā)優(yōu)化游戲內(nèi)容,對(duì)核心戰(zhàn)斗機(jī)制進(jìn)行多次打磨,同時(shí)針對(duì)游戲玩法中的潛在問題不斷試錯(cuò)調(diào)整,最終確保游戲整體邏輯的自洽性。由于涉及多模塊的協(xié)同與反復(fù)調(diào)試,ALPHA階段往往需要投入大量的人力、物力與時(shí)間成本,是研發(fā)過程中難度較高的環(huán)節(jié)。
第四階段為BETA版本優(yōu)化。當(dāng)游戲核心功能開發(fā)完成后,研發(fā)工作將進(jìn)入內(nèi)容擴(kuò)充與體驗(yàn)打磨的關(guān)鍵階段。在內(nèi)容擴(kuò)充方面,工作重點(diǎn)集中在美術(shù)資源的完善,例如對(duì)已有的角色外觀、場景細(xì)節(jié)、技能特效、界面元素進(jìn)行最終整合,同時(shí)批量制作更多配套美術(shù)資源,豐富游戲內(nèi)容維度。而在體驗(yàn)打磨上,團(tuán)隊(duì)會(huì)通過內(nèi)部測試收集反饋,優(yōu)化操作手感,平衡游戲數(shù)值,提升整體玩法的流暢度。需要特別說明的是:從DEMO版本開發(fā)到BETA版本優(yōu)化的這三個(gè)階段,是FPS游戲研發(fā)過程中技術(shù)與內(nèi)容落地的核心環(huán)節(jié),直接決定了游戲的基礎(chǔ)品質(zhì)。
第五階段即商業(yè)化量產(chǎn)與測試。作為研發(fā)流程的收尾階段,團(tuán)隊(duì)需完成游戲的最終版本編譯,并啟動(dòng)大規(guī)模測試(如壓力測試、兼容性測試),同時(shí)籌備游戲的商業(yè)化上線相關(guān)工作,包括服務(wù)器部署、運(yùn)營活動(dòng)規(guī)劃等,為游戲正式面向市場做好準(zhǔn)備。
2.將《守望先鋒》玩法規(guī)則分層過濾出“表達(dá)”
根據(jù)以上FPS類游戲的核心研發(fā)階段,法院將權(quán)利游戲《守望先鋒》呈現(xiàn)出的玩法規(guī)則分層歸納為五個(gè)層次。第一層次,游戲立項(xiàng)階段的游戲類型定位(《守望先鋒》最頂端的規(guī)則為第一人稱視角的團(tuán)體在線射擊游戲),這一層次屬于思想。第二層次,圍繞游戲類型定位的規(guī)則設(shè)計(jì)(如射擊類游戲的基礎(chǔ)規(guī)則即“移動(dòng)”和“射擊”功能,又如射擊類游戲占點(diǎn)、攻防、護(hù)送等不同玩法的選定),這一層次屬于思想。第三層次,主要包含三個(gè)方面:一是與戰(zhàn)斗目標(biāo)相匹配的地圖進(jìn)行路線設(shè)計(jì);二是游戲人物的初始數(shù)值策劃,賦予每位人物不同側(cè)重的參數(shù)值和各具特色的技能或武器技能;三是用戶界面的整體布局,這一層次屬于表達(dá)。第四層次,資源串聯(lián)及功能調(diào)試,打磨游戲規(guī)則與游戲資源的契合度,不斷地驗(yàn)證與糾錯(cuò),完善游戲的邏輯自洽,最終形成連貫流暢的整體畫面,這一層次屬于表達(dá)。第五層次,游戲資源的進(jìn)一步細(xì)化制作(美術(shù)和音頻部分繼續(xù)介入,包括場景地圖的具體布置、外觀的細(xì)化設(shè)計(jì)、人物的外觀、武器外觀及技能特效畫面的細(xì)化設(shè)計(jì)、用戶界面的豐富和整合等),這一層次屬于表達(dá)。
判斷游戲架構(gòu)第三層與第四層的設(shè)計(jì)是否落入著作權(quán)法所保護(hù)的“表達(dá)”范疇,需結(jié)合FPS類游戲的固有屬性與玩家實(shí)際體驗(yàn)展開綜合分析。玩家進(jìn)入FPS游戲場景后,具有美學(xué)屬性的外在呈現(xiàn)元素(如英雄角色的外觀設(shè)計(jì)、地圖內(nèi)建筑的品類選擇、建筑造型風(fēng)格及色彩搭配等)會(huì)逐漸弱化并脫離核心體驗(yàn)范疇;與之相對(duì),影響游戲進(jìn)程與策略的關(guān)鍵設(shè)計(jì)要素將成為體驗(yàn)焦點(diǎn),具體包括地圖的行進(jìn)路徑規(guī)劃、射擊點(diǎn)位與隱蔽點(diǎn)位的布局、所選英雄在單局對(duì)戰(zhàn)中的能力優(yōu)劣勢、己方與隊(duì)友的英雄選擇搭配策略、敵方英雄陣容構(gòu)成,以及補(bǔ)給道具(如血包)的擺放位置等。從架構(gòu)歸屬來看,上述核心設(shè)計(jì)要素多數(shù)源于第三層設(shè)計(jì),并在第四層的資源串聯(lián)環(huán)節(jié)與游戲規(guī)則深度融合。在此過程中,游戲規(guī)則并非以抽象形式存在,而是通過以核心設(shè)計(jì)要素為內(nèi)核的游戲資源實(shí)現(xiàn)外在化呈現(xiàn),這種依托具體資源形成的呈現(xiàn)形態(tài),即構(gòu)成著作權(quán)法意義上的“表達(dá)”。
該案中,四三九九進(jìn)行“游戲換皮”的核心特征為:通過對(duì)游戲第五層的全部外部美術(shù)設(shè)計(jì)進(jìn)行徹底改造,掩蓋對(duì)第三層與第四層內(nèi)容的抄襲行為。這種“游戲換皮”操作的本質(zhì),是一種“偽原創(chuàng)”行為,通過這種方式,開發(fā)者能夠最大程度地規(guī)避游戲開發(fā)中經(jīng)濟(jì)成本與時(shí)間成本投入最高的核心資源制作及功能調(diào)試階段,快速、直接地實(shí)現(xiàn)游戲邏輯的完整自洽、順暢運(yùn)行。
總之,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法規(guī)則能否構(gòu)成“表達(dá)”,關(guān)鍵在于其規(guī)則設(shè)計(jì)是否能夠具體到足以區(qū)別于其他游戲。只有滿足這一基本條件,才可能被法院認(rèn)定為“表達(dá)”,但仍需要結(jié)合具體游戲類型,進(jìn)行個(gè)案分析。另外,本文只是基于實(shí)務(wù)中的一種裁判思路進(jìn)行展開,就目前來看,也有部分法院并不支持將游戲玩法規(guī)則作為“表達(dá)”而適用《著作權(quán)法》進(jìn)行保護(hù)這一觀點(diǎn)(詳見下一篇文章)。但從游戲權(quán)利人的角度來說,仍應(yīng)盡力爭取適用《著作權(quán)法》保護(hù)自身游戲的玩法規(guī)則以實(shí)現(xiàn)最為有利的保護(hù)。
(作者:盧露 馮小蕓)